domingo, 8 de junio de 2008

Disciplinariedades

En la última década, ha aparecido un “movimiento” intelectual y académico denominado “transdisciplinariedad”, el cual desea ir “más allá” (trans), no sólo de la unidisciplinariedad, sino también, de la multidisciplinariedad y de la interdisciplinariedad. Aunque la idea central de este movimiento no es nueva, su intención es superar la parcelación y fragmentación del conocimiento que reflejan las disciplinarias particulares y su consiguiente hiperespecialización, y, debido a esto, su incapacidad para comprender las complejas realidades del mundo actual, las cuales se distinguen, precisamente, por la multiplicidad de los nexos, de las relaciones y de las interconexiones que las constituyen.-
Miguel Martínez Miguélez


Definiciones de multidisciplinario, interdisciplinario y transdisciplinario

Comenzaré por exponer que -desde mi comprensión- el término disciplina es sinónimo de campo de conocimiento (adquirido con el estudio y la experiencia); y en cuanto a las disciplinas universitarias son las áreas y sub-áreas en que se dividen las instancias de educación superior, es decir, las carreras (tantas como el desarrollo histórico va exigiendo) y sus especialidades.

Lo multidisciplinario es entonces aquel conocimiento o actividad investigado por varios campos autónomos del conocimiento a la vez. Varios equipos trabajando simultáneamente.

Lo interdisciplinar pretende ser más profundo que lo multidisciplinario al plantear objetivos comunes, entonces es es el conocimiento surgido de la relación de varias áreas específicas del conocimiento. Un solo equipo de trabajo.

Y lo transdisciplinario va más allá de las disciplinas del objeto de estudio e involucra a otros grupos y actores no necesariamente especialistas del objeto de estudio; y de igual manera conocimientos fuera de lo académico. Superando las limitaciones del conocimiento estructurado en disciplinas. Esta forma de abordar el conocimiento es un enfoque incipiente y en consolidación, su naturaleza abarcante, participativa y cualitativa a veces genera oposición.

A continuación el docente boliviano Miguel García (garciaan@ucbcba.edu.bo) retomando las ideas del Manifiesto de Basarab Nicolescu en el libro LA TRANSDISCIPLINARIEDAD, nos explica en detalle ciertas particularidades de la investigación transdisciplinar:

El procedimiento para aplicar un enfoque transdisciplinar es igual que cualquier investigación convencional. La riqueza de este enfoque consiste en organizar un equipo técnico y de actores locales desde el inicio de la investigación hasta la culminación de la misma. Todos participan desde la elaboración del perfil de investigación, su ejecución hasta la evaluación de la misma. Es decir, la investigación transdisciplinar para el desarrollo es también interdisciplinar y participativa, y debe moverse dentro de un contexto específico, y esto tanto a la hora de identificar los problemas como a la hora de buscar soluciones y ponerlas en práctica.

Posibles técnicas de la transdisciplinariedad
Para el enfoque transdisciplinar, basadas en la metodología de la Investigación Acción Participativa, se pueden utilizar las siguientes técnicas de recolección de información:

Lectura de fotografías aéreas: Profesionales, técnicos y actores locales analizan, reflexionan y sacan valoraciones de grupo sobre fotografías aéreas de la comunidad o municipio donde se hace la investigación, indicando cambios históricos y espacios problemáticos.

Visualización conjunta: Técnica cualitativa que permite generar conocimiento de la realidad a través de mapas, que lo hacen los actores locales. Existen mapas de recursos naturales, mapas de organización social, mapas de flujos y otros. Se trata de un proceso de visualización conjunta de las principales fortalezas y oportunidades de la comunidad o municipio donde se hará la investigación.

Mapas parlantes: Técnica que permite a los actores locales ir dibujando su comunidad, municipio o cantón, con la idea de generar información del espacio físico geográfico, de los actores, los conflictos, problemas, espacios de interacción, recursos y otros.

La visión transdisciplinaria es abierta en la medida en que ella trasciende el dominio de las ciencias exactas por su diálogo, su reconciliación y su capacidad de reflexión epistemológica, no solamente con las ciencias humanas sino también con el arte, la literatura, la poesía y la experiencia interior (MORÍN 1994: 2). Finalmente, la transdisciplinariedad tiene ética, ya que rechaza toda actitud que niegue el diálogo y la discusión, cualquiera sea su origen, ideológico, científico, religioso, económico, político y filosófico.

Desventajas del enfoque transdisciplinar
Como todo es perfectible, por nuestra condición humana, el enfoque transdisciplinario para investigaciones en temas de desarrollo, presenta algunos riesgos que deben ser subsanados a lo largo de su propia dinámica: primero, existe un riesgo de subordinar al profesional técnico a expensas del actor local, y segundo, existe la posibilidad de enaltecer al actor local y por ende fundamentalizar su rol social.

4 preguntas

1. Cuales son los objetivos de los estudios de maestría?
2. Cuales son los objetivos de los estudios de doctorado?
3. Qué entiendes por investigación en Artes Visuales?
4. Qué entiendes por investigaciones estéticas?

1 y 2. De acuerdo a lo que he leido los estudios universitarios y de posgrado van de acuerdo al nivel de manejo de conocimientos que podamos poseer. Los de licenciatura son a un nivel descriptivo, los de maestría a un nivel analítico, y ya en doctorado se puede plantear un nivel propositivo; sea la forma teórica, práctica o teórico-práctica. Así, los objetivos de la maestría son analizar, profundizar y desarrollar los conocimientos para áreas como la docencia y la investigación, de manera que se responda a las exigencias actuales de la sociedad.

3. La investigación en Visuales abarca todo lo relacionado al quehacer del artista visual, la producción, la parte de espectador, usuario, consumidor, también de la gestión del arte, entendiendo como tal a los museos y los merchantes; y por supuesto la parte de la docencia.

4. El universo de la estética -y de sus investigaciones- es más abarcante en el sentido de que toda la cultura tiene valores estéticos investigables. La comida, las tradiciones, la artesania, por poner unos ejemplos son áreas de la investigación estética.

Notas en base a Olea

ejercicios de sensibilización y análisis visual

percepción de contenidos y significados

difuminación de fronteras entre arte diseño y publicidad

uso de elementos, significados y contenidos del imaginario colectivo, de quien vive y usa la calle

pero también d quien, como una invitación a q conviva

una estética armoniosa, pero crítica, evitando las tendencias negativas

exploración del carácter sensible de los objetos

jugar con los significados, semiogénesis

Citas. El arte urbano. Oscar Olea

falta anotar no. de pag.

El arte es un medio para la transformación de la sociedad. La comunicación esencialmente visual, en tanto lenguaje, que se produce en la sociedad actual es un gigantesco instrumento de coerción de la conducta. L a comunicación visual no es un accidente en la vida, es cotidiana y continua, y la mayor parte de ella proviene de la experiencia de vivir, generalizando prototipos de quienes poseen los medios y quienes los consumen, ocasionando un proceso de alienación.

reflexionar acerca de la tan cacareada libertad que, supuestamente, hace posible la creación artística. Si la libertad carece de parámetros, se hace sospechosa de carecer también de propósitos, y con ello se anula a si misma

la ciudad es un reproductor ideológico

estética operante a través del imaginario colectivo

la creación de experiencias estéticas está en manos de todos, menos de los artistas

propuesta de contenido crítico histórico

Protocolo de ingreso a maestria

Título
Ambientaciones pre-textuales inter-actuantes que no existen. Intervención de muros del IDA de la UAEH mediante interactivos de gráfica dinámica digital.



Planteamiento del problema
La actividad del diseñador gráfico usualmente está ligada a la relación diseñador-cliente-público lo que implica esa funcionalidad práctica mediata que la separa de las artes visuales. Sin embargo, esto no niega la posibilidad de que el diseñador incursione en los campos comunes de las artes visuales cuando le surge la inquietud o necesidad de generar un discurso visual plasmado en una obra visual específica de carácter estético y no solo en productos de comunicación visual.

De un tiempo a la fecha me ha llamando la atención el campo de las intervenciones urbanas visto desde la perspectiva del uso de imágenes generadas por computadora. El desbordamiento del espacio que podemos tener en las ambientaciones, sin restringirnos a un monitor o pantalla, es idóneo para manejar los conceptos de inter-acción, y de virtualidad (o no existente materialmente; concepto tomado de Philippe Queau y Michael Heim en sus escritos de virtualidad), generando como resultado un gran espacio a manera de escenografía pero en el sentido virtual al ser este generado por computadora, lo que nos permite hacer cambios de elementos, de planos, de escenarios, interacción con el espectador mediante respuestas directas de la ambientación a su presencia, etc

En instalaciones y ambientaciones interactivas el espectador es a la vez el actor cuando –en este escenario- se integra como usuario, en el sentido de usuario de un interactivo o de un sitio Web, es decir, la lectura está estructurada con posibilidades de elección entre las múltiples alternativas existentes, teniendo como resultado que es el espectador el que al mismo tiempo está generando el texto resultante y a su vez él mismo se ve modificado con la experiencia como plantea el Dr. Oscar Olea al hablarnos de la percepción de contenidos y significados, y no solo de objetos, en el sentido de que la experiencia estética se conforma por ese todo, incluidos los objetos pero en especial el ambiente.

De esta manera pretendo relacionar mi quehacer diseñístico con el de las artes visuales, y en particular profundizar en el uso de las tecnologías digitales llevándolas –en simulacro- a la vida cotidiana, como una forma tanto de aseverar que “ya no son nuevas tecnologías” como aún hoy en día se les quiere llamar en diversos ámbitos, incluso, académicos; como de que su uso trasciende los medios meramente mercantiles y diseñísticos a los que usualmente se le liga, aun cuando si ha habido excelentes propuestas artísticas.

Este proyecto surge de manera natural desde el momento en que entré como académico en relación con una comunidad artística universitaria, y en ese contexto comenzar a leer y crear el discurso visual fuera del diseño comercial. De la misma manera las instalaciones del Instituto al ser el casco viejo de una Hacienda conforman un espacio único adecuado para ser intervenido. Varias son las razones: en primer lugar trabajar con el efecto de la siginificación de lo común en el sentido de que cada área o lugar con el paso del tiempo va adquiriendo significados únicos y unívocos, es decir, los talleres son talleres no solo por el trabajo que en ellos se realiza sino por el ambiente construido en ellos, conformado por ese trabajo pero además por la gente que lo habita y también por los significados heredados; cuando un taller cambia de lugar, o cuando un lugar cambia de espacio, pierde significados en lo social, aunque con el paso del tiempo genera otro diferentes, adecuados al nuevo espacio. En segundo lugar me interesa el problema de la conciencia de identidad como lo plantea García Canclini en sus escritos de las culturas híbiridas globalizadas en permanente busqueda y construcción de su respectiva identidad; identidad conformada en gran parte con lo intangible, por ejemplo el humor o estado de animo que ha surgido en un sitio específico, y como este estado de animo condiciona no solo los haceres sino también los seres: las personalidades de quien lo habitan o transitan; y de cómo esta conciencia puede ser impactada o alterada mediante cambios en las siginificaciones de los sitios. Dentro de la problemática de lo público y lo urbano mi inclinación es hacia la generación de propuestas estéticas públicas donde lo urbano esta inserto, tomando como urbano esa situación de reflexionar, proponer y hacer, pero pensado desde la ciudad, es decir, que aunque la ambientación se vaya a construir en un espacio catalogado como provincia, los procesos mentales y siginificaciones son desde un ámbito urbano. Cabe señalar que las autoridades del Instituto están en la disposición de prestar el lugar para el desarrollo del proyecto siendo que no se afectará de alguna manera.


Por el otro lado desde la licenciatura he abordado la cuestión de las gráficas generadas por computadora en sus diversas facetas, desde la parte practica con el aprendizaje y manejo del software, la constante actualización, y la búsqueda de propuestas visuales creativas y novedosas; así como desde la parte teórica en el sentido de la evolución histórica y las implicaciones sociales de estas tecnologías llevadas a la vida cotidiana que es un tema que en lo particular siempre me ha inquietado pero al estar en contacto con los estilos de vida de los estudiantes de Licenciatura; lo que relaciona mi trabajo con la propuesta del campo del arte urbano.



Objetivos y metas
Buscar y analizar las propuestas similares que se han llevado a cabo e insertarlas en su contexto histórico para poder contraponerlas a la propia.
Desarrollar las propuestas de la gráfica dinámica a utilizar.
Correlacionar las gráficas con el lugar propuesto para poder desarrollar los conceptos que se pretendan manejar en la ambientación.
Seleccionar los sensores mecánicos adecuados, en base a funcionalidad y novedad, que serán para la inter-acción del usuario. Estudiar sus cualidades y uso.
Desarrollar las propuestas de escenificación finales.
Generar una descripción y análisis de la evolución histórica de la gráfica dinámica y de las ambientaciones que hacen uso de la computadora como parte medular.
Profundizar en el análisis del uso de las gráficas dinámicas en la vida cotidiana, fuera del contexto específico del interactivo presentado en monitor.
Crear un espacio físico-virtual susceptible de añadirle significados generados ex profeso, en un juego de simulación voluntaria.



Antecedentes del problema
Estos primeros años de estos nuevos siglo y milenio han visto un desarrollo sin precedentes en la tecnología computacional, las maquinas de hace 10 años no solo son obsoletas sino arcaicas; esto ha generado profundos cambios en los medios audiovisuales debido a nuevos soportes, dichos medios hacen ya un uso extensivo e intensivo de estas tecnologías a tal grado que los formatos tradicionales de los programas para televisión y del cine de hace una década, se vieron rápidamente superados por otros, más dinámicos, mas fragmentados, más violentos, más rápidos y que presentan en apariencia una mayor participación del consumidor.

La aparición, consolidación y proliferación de la red Internet, y su particular diseminación con base tecnológica en todos los ámbitos socioculturales incluido por supuesto el artístico, ha dado como consecuencia cambios en la estética audiovisual. Para el diseñador gráfico esto significa replantearse la naturaleza de la imagen plasmada en sus diversos sus soportes, la cual está pasando de gráfica estática a gráficas con movimiento e interacción con el espectador posible gracias a sus cualidades intrinsecas. Es de vital importancia la comprensión de estos procesos de cambio para generar una visión global y abarcante de la nueva estética audiovisual, específicamente en la sociedad mexicana contemporánea en la cual esta estética se encuentra en etapa emergente.

Uno de estos soportes es el de la gráfica dinámica, la cual no es ni video ni animación, no es 3D pero puede hacer uso de cálculos tridimensionales, es digital pero su uso común es para video, televisión y cine. La gráfica dinámica -en inglés motion graphics- tiene su base en el movimiento y transformación de imágenes estáticas no solo en el espacio (gráfica digital o electrografía) sino también en el tiempo, presentando una imagen en movimiento con características tanto del video, del 3D, de la animación así como de la electrográfia o imagen tratada o generada digitalmente.

La gráfica dinámica a diferencia de otros soportes gráficos no ha vivido la dicotomía planteada por pensadores como Prieto Castillo con respecto a arte y diseño, publicidad y cultura, masivo y alternativo; ya que la gráfica dinámica nació inmersa en un mundo donde el consumo es “un hecho consumado”, es decir, esa antigua cuestión, ese debate entre lo masivo y lo alternativo, ya no es valido al menos en los mismos términos, debido a la contundente supremacía –y control- de los medios masivos sobre todo ambito cultural. Retomando a Nestor Gacía Canclini quien maneja en contraparte este discurso en donde todo –incluida la producción artística- se mueve en este contexto mediático masivo desechable, se pretende el desarrollo de una obra estética donde se combinan las cualidades de la gráfica dinámica con todo la estructura de las ambientaciones como una manifestación del Arte Urbano.

Partiendo de ese contexto, en Internet -que es el medio actual si bien no dominante si el más importante- los sitios basados en gráfica dinámica son abrumadoramente mayoritarios, en contraste con los sitios estáticos. Pero este porcentaje es, en general, de sitios de promoción y comercio electrónico, donde el diseño y la propuesta visuales deben estar subordinados a la funcionalidad y a veces a una falta de cultura visual; esto mismo sucede con los demás medios. Esto contrasta con el potencial estético y de interactividad que posee la gráfica dinámica, mismo que se ve limitado por varios factores, uno de ellos el soporte en sí: el monitor de computadora; la gráfica dinámica, a diferencia del video tradicional puede tener un discurso con más participación por parte del consumidor, por ejemplo el manejo dinámico de textos que ya no presentan una lectura lineal y q son tratados además como parte integral del discurso visual.

Por lo tanto mi proyecto se basa en desarrollar grafica dinámica no para monitor de computadora sino para ambientaciones de sitio específico. Retomando trabajos como los de Lozano-Hemmer y postulados como los de los situacionistas, y contextualizándolos –mediante la producción en sí- al sitio específico, es decir, al Instituto de Artes.



Proposición o hipótesis
La gráfica dinámica –por sus cualidades inherentes- permite una experimentación rica en estímulos y respuestas –del orden cool y hot manejado por Marshall McLuhan- al ser aplicada a ambientaciones de sitio específico.

El sitio, lugar con significaciones propias, las ve reforzadas al ser sometido a la experiencia lúdica de resignificación mediante la ambientación con proyecciones de grafica animada interactivas, las cuales si bien no son materiales si pueden ser significantes directas y generadoras de significados indirectos y por interreelación.


Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodólogica
La propuesta se basa en el cuestionamiento de la misma naturaleza de las instalaciones del Instituto y de los quehaceres y significados de ciertos lugares específicos, para que en una interacción lúdica el usuario cambie y manipule virtualmente la significación propia de esos espacios para convertirlos de manera virtual en otros sitios.

La obra utilizará un grupo de proyecciones de gráfica dinámica hechas en computadora conformadas por varias alternativas elegibles mediante sensores de presencia y cámaras. Cada alternativa no altera el lugar sino que presenta un uso distinto del lugar, tanto espacial como temporalmente, es decir, se aprovechará el pasado histórico rico (el pueblo de Real del Monte es de tradición minera) en significados para presentar por ejemplo el antiguo uso de ciertos lugares, contraponiéndolo a su uso actual. En otro caso se jugará con la relación de alumno maestro, o de productor espectador. En un tercer caso se introducirán elementos del imaginario colectivo pero externos, ajenos a este ambiente en su forma normal, tomados de ambientes de borrachos, de mariachis, de la administración pública, etc. o sea, de ambientes quiza también vivenciados pero diferentes u opuestos al de las artes. Y en otra alternativa los elementos introducidos serán de la idea común (irreal, imprecisa o incorrecta mucha de las veces) que se tiene de una comunidad artística, tanto positiva como negativamente.

Esta resignificación pretende crear en el usuario una consciencia en torno a la significación propia de dichos lugares de uso común y la mayoría de las veces desapercibidos.

Las perspectivas teóricas y metodológicas se basan realizar una descripción histórica descriptiva del proceso evolutivo de los medios visuales y en el manejo de un análisis crítico de dichos medios y sus usos, así también del papel del usuario-consumidor y sus respuestas supuestas; desde un enfoque dialéctico y lúdico en el sentido de la contraposición y juego de significaciones. Se resaltará el uso de instrumentos y herramientas de uso específico dentro del diseño y la publicidad que serán transportadas a un uso en la ambientación, una de las finalidades de este proceder es mostrar la estrecha interrelación que tienen actualmente diseño, arte y publicidad



Estructura conceptual
Partimos del entendido de que la imagen en las artes visuales no solo representa sino también presenta, es decir, como tal, adquiere todo el valor de un ente particular que es, fuera de sus referentes con la realidad concreta.
Definimos como gráfica animada a aquellas imágenes generadas mediante computadora las cuales dan la ilusión de movimiento y transformación de su apariencia.
Las ambientaciones tienen como función primaria recrear un paisaje percibido no forzosamente real.
La evolución mediática de la imagen sigue la línea: estática - en movimiento - maquinada - eléctrica - electrónica - digital - virtual
El lugar existe solo gracias a las significaciones construidas a su alrededor
En el simulacro las significaciones -al ser una convención-, enunciadas mediante proyecciones multimedia en el caso de mi proyecto, son factibles de cambio, revaloración y concientización.



Esquema de trabajo
1. El entorno urbano del arte contemporáneo en México
2. De la gráfica dinámica al bisonte. Perspectiva histórica del desarrollo de los medios y las concepciones de la realidad.
3. Arte fuera del museo y museos fuera del arte. La evolución estética, la postura de occidente, y las propuesta de “todoslosdemás”.
4. Multi-disciplina y multi-concepto. La ambientación y sus peculiaridades
5. Conclusiones
6. Fuentes de consulta
7. Glosario



Contribuciones de la investigación
La formación de la identidad del Instituto de Artes en Real del Monte se da de manera tensa tanto en la misma comunidad artística como desde la perspectiva de las autoridades y de los ciudadanos del pueblo. Este trabajo pretende contribuir al fortalecimiento de dicha identidad y de los lazos entre los tres sectores. Desmitificando varias ideas prejuiciosas, concientizando los papeles de cada individuo o grupo, aterrizando a la realidad la -muchas veces auto-enaltecida- función que el artista tiene de sí mismo y revalorando el presente mediante el pasado histórico.




Recursos materiales y técnicos disponibles
Para la fase de investigación:
Bibliotecas de la UNAM: central, enap, estéticas; de la UAM y de la UAEH
Sitios de Internet
Lecturas de los cursos del posgrado
Para la fase de producción:
Instalaciones del instituto de artes
Taller de informática: 8 computadoras iMac, 2 discos duros, 2 impresoras
Sala de audiovisual: 3 cañones de videoproyección, 3 pantallas, 2 dvd, 2 equipos de sonidos, 2 microfonos
Software de edición disponible y manejado a nivel avanzado: Adobe Photoshop, Illustrator, Flash, Dreamweaver, Premiere.
Software conocido y por aprender: para control de sensores, para motion graphics y para edición de video
Necesitaré:
Un equipo de personal técnico, eléctrico y de instalaciones, de aporximadamente 5 personas; el cual estoy tramitando en la UAEH y el Instituto para que me apoyen en la medida de lo posible.
Un curso o auto-curso de manejo de sensores.
Kit de sensores de presencia, de cambio de luz, movimiento, de voz.

En general se cuenta con los espacios y recursos para trabajar fuera de las instalaciones del posgrado y en lo relativo a los materiales y recursos propiedad de la UAEH se tramitarán los permisos necesarios.



Calendario de Actividades
Agosto 2008 Recopilación d información
Septiembre Visita a bibliotecas y sitios Web.
Octubre Adecuación de estructura del escrito y
delimitación de propuesta
Noviembre Visita a bibliotecas y sitios Web.
Diciembre Investigación cursos disponibles
Enero 2009 Practicas de manejo de aparatos eléctricos y conexiones
Febrero Cursos de electrónica básica
Marzo Revisión de avances de escrito. Cursos de sensores
Abril Curso de after effects
Mayo Visita a bibliotecas y sitios Web. Curso de edición de video
Junio Curso de 3D. Revisión de avances de escrito

Agosto 2009 Corrección de escrito téorico para estructura definitiva.
Septiembre Profundización y desarrollo de conceptos clave.
Fase de pre-producción de la obra
Octubre Pre-producción. Concentración y catalogación de
recursos disponibles, requisición de equipo faltante
Noviembre Avances en el escrito
Diciembre Fase de producción
Enero 2010 Desarrollo de gráfica dinámica
Febrero Construcción de sensores
Marzo Planeación de la adecuación de las escenografías
Abril Pruebas de montaje
Mayo Correcciones
Junio Fase de post-producción
Julio Revisión



Fuentes de consulta

Arnheim Rudolph. Percepción visual.

Baudrillard, Jean: Cultura y simulacro, Barcelona, Kairos, 1993

Baudrillard, Jean: De la seducción, México, Rei, 1990

Besacier, Hubert, Nils-Udo :art in nature, c2002

Brea, Jose Luis: La era postmedia: acción comunicativa, practicas (post)artísticas y dispositivos neomediales, Consorcio Salamanca 2002 : Centro de Arte de Salamanca, c2002

Dondis, Andrea, La sintaxis de la imagen, GG Editores, España. Colección America Nuestra, México, 1era. Ed., 1992

Eliade Mircea, Lo sagrado y lo Profano, Paidós, 1era ed., 1998.
Enciclopedia de Estetica. Oxford press

García Canclini, Nestor, Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad, México, Grijalbo - CONACULTA, 1990. (Traducido al inglés, portugués e italiano).

García Canclini, Nestor, La globalización imaginada, Barcelona - Buenos Aires - México, Paidós, 1999.

García Canclini, Nestor, Latinoamericanos buscando lugar en este siglo, Buenos Aires, Paidós, 2002.

García Canclini, Nestor, Nestor: Consumidores y ciudadanos: conflictos multiculturales de la globalización, México, Grijalbo, 1995

García Canclini, Nestor, El consumo cultural en México, Mexico, d.f. : Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 1993

Gubern Román, Del bisonte a la realidad virtual, Taurus, Madrid España.

Hocks Mary E., Kendrick Michelle R., Eloquent images : word and image in the age of new media, Cambridge, Massachusetts : MIT, c2003

Kastner, Jeffrey, ed., Land and environmental art, 1998

Lukács, Georg, Estética, Título original Asthetik. I. Teil. Die Eigenart des Asthetischen Tr. Castellana de Manuel Sacristán de la 1era. Ed. De Harmann Luchterhand Verlag GmbH, Berlín, Spandau, 1963, Ediciones Grijalbo, Barcelona, España, 1965. 4 volumenes.

Morris, Desmond: El mono desnudo, tr. J. Ferrer Alcu, Mexico : Plaza y Janes, 2002.

New media : theories and practices of digitextuality edited by Anna Everett and John T. Caldwell, New York : Routledge, 2003.

Olea, Oscar, El arte urbano, México, Universidad Nacional Autónoma de México, 1980.

Queau, Philippe: Lo virtual: virtudes y vertigos, Barcelona, Paidos Iberica, 1995.

Schmilchuk, Graciela, Helen Escobedo :pasos en la arena, 2001

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